Zo is TRENCH gebouwd
Het logboek van een duikmissie, verteld door licht. De pagina daalt met de lezer mee van zonovergoten water naar de trench-bodem op vier kilometer. Diepte is de enige verteller: één scroll-waarde stuurt kleur, licht, leven en instrumenten.
Het water
- Renderer: three.js
WebGPURenderermet TSL node-materialen, orthografische camera, één fullscreen quad als oceaan. - Lichtschachten: twee sinusbundels in poolcoördinaten rond een lichtbron boven het beeld, met exponentiële falloff. Ze doven volledig onder de schemerzone.
- Kleurverloop: twee verticale gradiënten (ondiep en abyssaal) die op diepte in elkaar mengen, plus traag driedimensionaal ruis voor waterbeweging.
- De duiklamp: een exponentiële gloed rond de cursorpositie die pas aangaat zodra het donker genoeg is. De bezoeker wordt letterlijk de lichtbron.
Het leven
- 1500 plankton-sprites als
InstancedMeshmetSpriteNodeMaterial. Positie, grootte, kleur en pulsfrequentie komen allemaal proceduraal uithash(instanceIndex), er is geen attribute-buffer. - Elke sprite is een radiale falloff op zijn uv, additief geblend: zachte lichtjes, geen textures.
- Plankton bij de cursor-lamp licht vier keer feller op: aanraken is antwoorden.
Instrumenten en type
- De dieptemeter rechtsonder rekent scroll om naar meters en bar, met zonelabels van DAGLICHT tot TRENCH.
- Display: Oswald condensed. Instrumenten: Share Tech Mono.
- Palet: abyssaal
#01070C, bioluminescent turquoise#3DF5C8, diepzee-violet#8A5CFF. prefers-reduced-motionbevriest de tijd; de afdaling zelf blijft, want die is gebruikergestuurd.
Credit
Site 06 van 25 in de Vormula demo-reeks. Concept, code en copy: Claude (Fable 5), in opdracht van Vormula Studio.
← TERUG NAAR DE AFDALING